eスポーツの売り上げが10億ドルの大台へ。世界中で注目されるeスポーツとは

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eスポーツの売り上げが10億ドルの大台へ。世界中で注目されるeスポーツとは

世界中で大きな注目を集め続けるeスポーツ。その売上高は毎年大きな伸びをみせ、2019年には世界で10億ドルを超えると試算されています※。また、将来はオリンピック種目になる可能性も浮上しており、今、世界で最もホットな話題の1つといえるでしょう。本稿ではeスポーツに関する基本的な事項を確認するとともに、eスポーツの今後の可能性を探ります。また、ゲームをeスポーツとして世界に届ける際に必要となるカスタマーサポートについても紹介します。

eスポーツとは

一般社団法人eスポーツ連合(JESU)によると、

「eスポーツ(esports)」とは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称

参照:eスポーツとは / 一般社団法人eスポーツ連合ホームページより

と定義されています。スポーツは元々、一定のルールに基づき、勝敗を競い合うことを楽しむ「身体的活動」と捉えられていましたが、最近ではモータースポーツやマインドスポーツのように、少しでも身体活動を伴った競技性のある活動をスポーツと呼ぶのが主流となっています。eスポーツはゲームのコントローラを巧みに操り、相手と一定のルールの下で対戦し勝敗を競うことから、スポーツの一種として認識されるようになりました。

白熱したeスポーツ会場の様子(Tech in Asiaより)
白熱したeスポーツ会場の様子(Tech in Asiaより)

eスポーツの歴史

日本でeスポーツが有名になってきたのはここ最近のことですが、eスポーツは長い歴史を持っています。eスポーツを理解するために、その歴史を紐解いていきます。

一番最初のゲーム大会は1974年に日本で開催された「セガTVゲーム機全国コンテスト東京決勝大会」と言われています。(参照:トークイベント「日本型eスポーツの過去・現在・未来」レポート。現状のeスポーツが抱える問題や,未来のスポーツの形が語られた / 4gamer.net)。全国のゲームセンターで予選が行われ、勝ち残ったゲームプレイヤーたちが東京に集結し、決勝戦が行われました。

1980年代には、世界中で数多くのコンピューターゲームが誕生し、各地で大会が開催されるようになりました。

1990年代になると、日本ではストリートファイターを始めとした格闘ゲームがブームになり、インターネットの普及も相まってゲーム大会が拡大し始めます。また、欧米ではこの頃から人気ゲームにおいてプロが誕生し始めます。1990年代後半には、人気ゲームの世界大会が開催されるようになりました。

2000年頃には、eスポーツという言葉が使われ始め、世界大会の開催が加速します。
2000年10月、優勝賞金20万ドルとなる大規模なゲーム世界大会「WCGC (World Cyber Games Challenge)」 が韓国の龍仁において開催され、世界中が熱狂し、eスポーツが世界的に注目を集めるようになります。2003年には、中国国家体操総局が、eスポーツを正式体育種目として指定しました。eスポーツの人気はさらに高まり、2007年にマカオにて開催された第2回アジア室内競技大会の正式種目の1つとして実施されました。
世界から遅れること約10年、2011年に日本で初めてのeスポーツの大会となる「eスポーツJAPAN CUP」が開催されます。

そして現在、eスポーツは目まぐるしい変化を遂げています。人気eスポーツタイトルの1つ「Dota2」の世界大会「The International 2018」では、優勝賞金約12億円、賞金総額約28億円という莫大な賞金が懸けられました。また2022年のアジア競技大会では、正式種目の1つに採用されることが決定しています。2024年にはパリで開催されるオリンピック・パラリンピックの正式種目として採用予定との報告も入ってきています。今後、世界で注目のテーマとなることは間違いないでしょう。

このようにeスポーツは近年急激に発展したものではなく、世界で徐々に人気を獲得し、土台を広げてきたことが分かります。

eスポーツの発展に寄与するTwitchの存在

eスポーツはTwitch抜きにして説明することはできません。TwitchはAmazonが提供するゲームに特化したライブストリーミングサービスです。 eスポーツを始めとした様々な人気ゲームがライブ配信されています。
Twitch独自の機能としては、配信動画を容易に切り取りTwitterなどで共有できるクリップ機能や、配信者や視聴者が気軽にコミュニケーションを図るためのスタンプ機能が挙げられます。これらの機能により、ゲームを視聴することを楽しんだり、ゲームを介してコミュニケーションを図ることを楽しんだりする人が急増しました。eスポーツの観戦者増に大きく貢献したプラットフォームと言えるでしょう。また人気ゲーマーたちがTwitchでのライブ配信に参入し、2019年1月時点でYoutubeの約3倍となる6万4千人のゲーマーがストリーミングをしていると報告されています(参照:More People Are Streaming on Twitch, But YouTube Is the Platform of Choice for Mobile-Game Streamers / Newzoo)。

ゲームのライブストリーミングサイトTwitchの様子
ゲームのライブストリーミングサイトTwitchの様子

eスポーツの売り上げ高

ビデオゲーム専門の大手調査会社Newzooが発表した資料によると、2019年のeスポーツ関連市場の売り上げは、世界で11億ドルに到達する見込みとのことです(参照:Newzoo: Global Esports Economy Will Top $1 Billion for the First Time in 2019/ Newzoo)。驚くべき点はその増加率で、2018年と比べて26.7%の増加を見込んでいます。売り上げの内訳はスポンサーシップ代が約4.5億ドルと大部分を占め、メディアの権利代、広告代、商品&チケット代、そして最後にゲームパブリッシャー代が続きます。これを見ると通常のゲーム販売のお金の流れとは大きく異なることがお分かりいただけるかと思います。どちらかといえば、プロスポーツの世界と似ているといえるのではないでしょうか。

Newzooが発表した2019年eスポーツ売り上げ見込み額
Newzooが発表した2019年eスポーツ売り上げ見込み額

eスポーツの観戦者数の推移

前出の資料では、2019年のeスポーツの観戦者数は、eスポーツに熱狂的にかかわる人が約2億人、そしてしばしば参観する人が約2.5億人の計4.5億人と試算されています。eスポーツの観戦者数は毎年約15%程度の増加が見込まれており、2022年には約6.5億人まで増加する見通しです。またその大半はアジアの国々、とくに中国と韓国が大きな割合を占めると予想されており、最近のeスポーツ大会がアジアで積極的に開催されているのも、これらの理由があるからです。
eスポーツ観戦の主な方法はTwitchとYoutubeによるライブ配信および録画配信の視聴です。またeスポーツ大会の会場に足を運ぶ熱狂的なファンも多く存在します。

Newzooが発表したeスポーツ観戦者数の推移
Newzooが発表したeスポーツ観戦者数の推移

各国でのeスポーツの現状

世界の各地ではどのようにeスポーツが注目されているか、アメリカ、ヨーロッパ、中国、韓国にフォーカスして見ていきましょう。

アメリカ

アメリカは各スポーツ種目において、世界的なスーパープレイヤーを有するスポーツ大国ですが、eスポーツも例外ではありません。近年その人気はうなぎのぼりに上昇し、2018年にはeスポーツの観戦者数がNBAの観戦者数の6300万人に追いついたと報告されています(参照:Esports tied with NBA for viewership in 2018 / Daily Esports)。また、eスポーツは学校のスポーツ系部活動の1つとしてあたり前に認知されるようになり、大学ではeスポーツの専攻科が至る所で開設されています。

Daily Esportsが紹介するアメリカ国内における各スポーツの観戦者数
Daily Esportsが紹介するアメリカ国内における各スポーツの観戦者数

ヨーロッパ

ヨーロッパでは、eスポーツ観戦の人気も当然ありますが、ゲーマーとして活躍する人たちが目立ちます。以下の図は世界eスポーツの賞金ランキング上位者ですが、10位以内にヨーロッパの国の選手が非常に多くランクインしています。ヨーロッパは国の境界が陸続きであることから、他国で開催されるeスポーツの大会に容易に参加できるという利点があり、多くの優れたプレイヤーが活躍しています。その一方で、国ごとにeスポーツの捉え方は異なっており、イギリスではeスポーツをスポーツと呼ぶことに抵抗のある人々も多く存在します。

Esports Earningsが発表するeスポーツ獲得賞金総額上位10名
Esports Earningsが発表するeスポーツ獲得賞金総額上位10名

中国

現在、最も多くのeスポーツのプレイヤーおよび観戦者を抱える国は中国と言ってよいでしょう。中国でのeスポーツ競技人口は約3億人と言われており、今後のeスポーツ界を引っ張っていく存在になると考えられています。中国では2019年4月、eスポーツに関わる人々(eスポーツ専門家、eスポーツ運営者)を国の専門職として登録しました。国の政策の1つとしてeスポーツが位置づけられているわけです。

中国ではeスポーツに関わる仕事が専門職として認定された(Esports Observerより)
中国ではeスポーツに関わる仕事が専門職として認定された(Esports Observerより)

韓国

ゲーム大国韓国では10年以上も前からeスポーツのプロが存在しています。世界の舞台で活躍することを夢見る子どもたちが多くいるほどeスポーツが市民の生活に浸透し、プロのプレイヤーの育成学校も設立されているくらいです。また好きなプロの応援のために大会会場に駆けつけるファンも多数いて、女性の観戦者も多いのが特徴です。人気ゲーム『League of Legends』専用の大会アリーナを作成するなど、eスポーツに投資する金額も桁外れです。

韓国ではLeague of Legendsの大会のためだけにアリーナが作られるほどeスポーツが人気(参照:韓国のeスポーツ施設が桁外れといえるワケ / 東洋経済)
韓国ではLeague of Legendsの大会のためだけにアリーナが作られるほどeスポーツが人気(参照:韓国のeスポーツ施設が桁外れといえるワケ / 東洋経済)

日本

日本のeスポーツ市場規模は、世界の状況と比べるとまだ乏しいと言わざるを得ませんが、2018年は前年比13倍と大きく進歩した1年となり、今後も着実な伸びが予想されています(参照:前年比13倍の急成長 2018年日本のesports市場規模は推定48.3億円 / e-sports press)。その一方で、日本での高額賞金が掛けられた大会の実施は法律で禁じられており、海外のような大規模な大会を開催することは現段階では難しいとされています(参照:ゲーム大国日本に「eスポーツ」が本格的に普及していない3つの理由 / 文春オンライン)。そんな中、日本国内でのeスポーツをさらに発展させ、世界に発信することを目的に一般財団法人「日本esports促進協会」が2019年4月に設立されました。今後、日本がどのように対策を講じるのかに注目が集まっています。

e-sports pressが紹介した日本のeスポーツ市場規模の推移
e-sports pressが紹介した日本のeスポーツ市場規模の推移

eスポーツのプロについて

eスポーツに関連する収入で生計を立てている人々を、プロやプロゲーマーと呼びます。日本ではプロゲーマーの人数はわずかですが、世界では多くのプロゲーマーが活躍しています。

プロゲーマーになるためには

世界各国の事情によって異なりますが、基本的にプロゲーマーになるための資格は存在しません。eスポーツに関して優れた知識もしくは技能を持ち、ゲームで生計を立てられるようになればプロゲーマーと名乗れます。
2018年にはJESUがeスポーツのプロライセンスの発行を開始しました。今後日本において、プロライセンスを所持した人向けの高額賞金の大会も開催される予定です。近い将来、プロゲーマーと名乗れるのはライセンス所有者だけになるかもしれません。

どのくらいの収入があるのか

プロゲーマーの収入には、スポンサー費やメディア出演費などもありますが、最も大きなものは大会の入賞賞金です。以下は、eスポーツの人気タイトルの大会賞金総額です。

2018年タイトル別賞金総額ランキング(1年間で複数回開催されているものも含む)

  1. Dota2 約46億円
  2. Counter-Strike:Global Offensive 約25億円
  3. Fortnite 約22億円
  4. League of Legends 約16億円
  5. Player unknown’s Battlegrounds 約8億円

これは優勝者だけでなく、上位入賞者にも配分される賞金の合計金額です。高額賞金の大会は基本的にはチーム戦となることが多いため、チームに対して与えられる賞金となりますが、上位の選手にはかなりの金額が与えられることは間違いありません。

ちなみに、eスポーツの大会で最も多くの賞金を稼いだドイツの選手の賞金総額は、約420万米ドルと言われています。強ければ稼げる、という世界です。しかしながら、誰もが必ずしも稼げる世界ではありません。eスポーツ賞金獲得ランキングサイトにはアメリカ出身のeスポーツプレイヤーが13629人掲載されていますが、総賞金額を人数で割った場合、一人当たりの賞金獲得額は、約7600ドルです(参照:Top 100 Highest Overall Earnings – Esports Player Rankings / Esports Earnings)。プロとしてやっていくためには、よほどの覚悟と力量が必要といえます。

成績上位になれば、スポンサー契約の可能性が出てきます。会社のロゴの露出や所属企業を紹介される機会が増えるため、企業は優秀なプロゲーマーとスポンサー契約を結びます。
また、有名なプロゲーマーになれば、大会の解説者やニュース番組などのメディアから声が掛かります。
これらもプロゲーマーとしての実績を問われるため、プロゲーマーとして生活していくには、大会で勝ち続け、優れた成績を残し続けることが不可欠です。

世界で活躍するプロゲーマーおよびプロチーム

日本のプロゲーマーとして有名な格闘ゲームで活躍している「ときど」選手。東大出身という異色の経歴を持つ同選手は、常に自分の力を出し切れるように試合前の行動をルーティン化することで精神力を高め、鋭い洞察力で対戦相手の心情を読み切り、世界でも有数の格闘プロゲーマーの地位を手に入れました。2019年1月よりフリーのプロゲーマーになっていますが、以前は北米のプロeスポーツ団体「Echo Fox」に加入し、世界中の格闘技ゲーム大会にチャレンジしていました。現在は、ROHTO ZやOXY、Sony Music Entertainmentなどがスポンサーについています(参照:Tokido / ときど twitter / twitter)。獲得賞金金額は、46万米ドル(参照:Top 200 Highest Overall Earnings – Esports Player Rankings / Esports Earnings)。その半分を日本が誇るストリートファイターの大会で獲得しています。

世界のプロゲーマーとしては、ドイツ出身の「KuroKy」選手が獲得賞金金額世界No.1として有名です。現在27歳。その賞金金額はなんと423万ドル(上記の同資料)。そのほとんどをDota2の大会で稼いでいます。Dota2には複数名のチームを組んで参加することになりますが、2017年のDota2の世界大会「The International 2017」の優勝チーム「team liquid」でチームリーダーを務めているのがKuroKy選手です。上記の金額は大会賞金だけの金額になるので、他にもスポンサー料などを含めると、かなりの金額になるのではないかと予想できます。

eスポーツの中には、グループ対抗のゲームも多く、ゲーマーたちはお互いに力を認め合ったもの同士でチームを構成し、日々練習に打ち込み、大会に出場しています。世界には多くのプロゲームチームが存在しますが、その中でもダントツで大きな賞金を稼いでいるのが、オランダに本拠地を置く「team liquid」です。これまでの獲得賞金総額は2700万ドルと言われています。また、TwitchやHondaを始めとした多くの企業とスポンサー契約を結んでおり、資金的な援助や最新技術の提供を受けています。アメリカ西海岸のサンタモニカに専用トレーニング施設を所有しており、食堂なども完備されているため、1日中ゲームに没頭できる環境に身を置くことができます。

世界有数のプロゲームチームteam liquidのWebサイト
世界有数のプロゲームチームteam liquidのWebサイト

eスポーツゲームの条件とは

eスポーツのゲームは一定のルールの下で、対戦相手(個人対個人、グループ対グループ)と競い合う性質を含んだものであり、プレイヤー同士が知恵と技術を駆使して競い合い、それを観客が見て熱狂できるゲームであることが条件となります。
日本で人気の「ぷよぷよ」は、以前はeスポーツとしては認知されていませんでした。しかし2018年にタイトルに入り「ぷよぷよeスポーツ」の配信が開始されました。ゲームのルールはこれまでと変わっていませんが、対戦相手と公平な条件のもとで勝敗を競うぷよぷよはeスポーツの条件を満たしているといえます。このように、最低限の条件さえ備えていれば、eスポーツの1つとして認められるのです。後は、そのゲームがどれだけの人気を獲得できるかにかかっているといえるでしょう。そこで、現在のeスポーツ界において注目されているゲームのジャンルと人気タイトルについて紹介します。

eスポーツのタイトルに加えられたぷよぷよの最新作
eスポーツのタイトルに加えられたぷよぷよの最新作

1. eスポーツの人気ジャンル「FPS(First Person shooter)」

銃をはじめとした武器を用い、相手を先に倒したほうが勝利となるシューティングゲームです。団体戦が基本で、仲間と連携しながら相手をどのように倒すかが見どころの一つ。相手を先に倒したほうが勝ちというシンプルなルールなため、初心者の観戦者であっても楽しめるのが特徴です。人気タイトルには「Counter-Strike Global Offensive」「Halo」「Battlefield」「Overwatch」「Call of Duty」「PUBG」などがあります。

Call of DutyのWebサイト
Call of DutyのWebサイト

2. eスポーツの人気ジャンル「MOBA」

MOBAは、マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ(Multiplayer online battle arena)の略です。チーム対抗戦で行われ、それぞれのプレイヤーがキャラクターを操作し、相手の陣地を先に破壊したチームが勝利となります。キャラクターごとの個性をいかにうまく生かせるか、また、各チームがどのような戦略を立てるのかが見どころです。世界で高額の賞金が出る大会として有名な「Data2」や、世界中でプレイされているeスポーツとしても有名な「League of Legends」もこのジャンルに入ります。人気タイトルには、「Dota 2」「League of Legends」「Smite」「Heroes of the Storm」などがあります。

League of LegendsのWebサイト
League of LegendsのWebサイト

3. eスポーツの人気ジャンル「スポーツ」

スポーツ系は、画面内のプレイヤーを操作して、相手とさまざまな競技で競い合うジャンルです。実際のスポーツのルールに基づいて行われているので、観戦者たちにとっては非常に分かりやすいジャンルといえるでしょう。現実世界では見られないようなスーパープレイが飛び出すときもあり、息を付かせぬ攻めぎ合いが観戦者を沸かせます。サッカーや野球、バスケ、カーレースなどのスポーツが人気です。人気のタイトルには「FIFA」「ウイニングイレブン」「グランツーリスモ」「Rocket League」などがあります。

FIFA19のWebサイト
FIFA19のWebサイト

4. eスポーツの人気ジャンル「格闘ゲーム」

キャラクターを操作して、相手が操作するキャラクターと対戦し、先にライフゲージがなくなったほうが負けとなります。素手で戦うものや、武器を使用して戦うものなど、ゲームの種類によって異なります。一発逆転の大技がさく裂した時の会場の盛り上がりは凄まじいものがあります。人気タイトルには「ストリートファイター」や「大乱闘スマッシュブラザーズ」「鉄拳」などがあります。

ストリートファイター5のWebサイト
ストリートファイター5のWebサイト

5. eスポーツの人気ジャンル「OCG」

OCGは、オンライン・カード・ゲームの略です。さまざまな特殊効果を持ったカードを操り、巧みな戦略で相手のライフポイントを先に削ったほうが勝利となります。他のゲームのように、素早い操作性が必要になるわけではなく、相手の心情を読みながら攻撃を仕掛ける優れた戦術が重要となるジャンルといえるでしょう。人気タイトルには「Hearth stone」「Shadow verse」などがあります。

Hearth stoneのWebサイト
Hearth stoneのWebサイト

6. eスポーツの人気ジャンル「RTS」

RTSはリアルタイムストラテジーの略です。自軍の軍隊を指揮し、相手の軍隊を打ち倒し、先に相手の陣地を制圧したほうが勝利となります。単なる軍隊同士の対戦ではなく、軍隊の訓練や自軍の内政など、多くの項目を短時間の内にこなしていく瞬発力も必要になるジャンルです。人気タイトルには「StarCraft2」「Age of Empireシリーズ」「warcraft」などがあります。

Age of Empire2のWebサイト
Age of Empire2のWebサイト

7. eスポーツの人気ジャンル「パズル」

パズルゲームは、画面上のコマの配置を変えてコマを消すことにより、相手を攻撃しながら勝敗を競うゲームです。日本では小さな子供から大人まで楽しめるゲームとして定着しています。人気タイトルには「テトリス」「ぷよぷよ」などがあります。

ぷよぷよ・テトリスのWebサイト
ぷよぷよ・テトリスのWebサイト

eスポーツの運営に必要な各種サポート

これまで見てきたように、現在eスポーツは世界経済に大きな影響を与えています。ゲームタイトルの1つがeスポーツとして認知され、世界中でプレイされるようになれば、大きなビジネスチャンスになります。またeスポーツに選定されるゲームを配信することは、それほど難しくないこともお分かりいただけたのではないでしょうか。
ゲームタイトルをeスポーツとして運営していくためには、ゲーム開発・運営、eスポーツ大会およびイベントの運営、ゲーム発信の3つが必要といわれています。それらのすべてを一企業だけで行うのは非常に難しく、多くのゲームディベロッパーは、それぞれの分野を専門に扱っている企業やサービスと共同して対処しています。例えば、2018年に日本で行われた格闘技eスポーツの祭典「EVO Japan 2018」では、セキュリティ対策で有名な企業が運営を担いました。また、ゲーム配信に関しては、先に紹介したTwitchやYoutubeを活用することで問題はありません。よって、いかに優れたゲームを発信し、それをよどみなく運営できるかが、eスポーツを運営する上で最も重要だといえます。

ゲームをeスポーツとして世界発信する際のカスタマーサポートの重要性

世界中で成長をみせる現在のeスポーツ市場において、ユーザーからの人気を獲得するためには、プレイヤーのための各種言語を準備することが最低限必要といえます。世界的に広く利用されている英語やスペイン語はもちろん、中国語や韓国語、ヨーロッパの各言語やアラビア語などに対応することが、プレイヤー獲得に必須の条件となっていくでしょう。また、それは同時に世界中から各言語で問い合わせが寄せられるようになることを意味します。実際に人気タイトル「Dota2」のWebサイトも8言語に対応しており、世界中のプレイヤーが気軽に最新情報の検索や、分らないことを質問できる点も人気を獲得している一つの理由といえます。
これらの問題に対応するため、多くのゲームディベロッパーは、多言語に対応したカスタマーサポートサービス企業と連携し、対応にあたっています。弊社・アディッシュも、多言語によるカスタマーサポートの代行を行っている企業の一つで、10を超える言語に対応しています。これらのカスタマーサポート支援・代行サービスを利用することで、ゲームを世界配信する際の負担を軽減し、長期的なゲームサービスの提供が可能になります。

8言語に対応したDota2のWebサイト
8言語に対応したDota2のWebサイト

終わりに

Newzooの発表によると、eスポーツ市場の売り上げは、2022年までに18億ドルまで上昇する見込みとのことです(参照:Newzoo: Global Esports Economy Will Top $1 Billion for the First Time in 2019 / Newzoo)。オリンピック、専門職化など、今後もeスポーツの話題は尽きそうにありません。弊社も世界のeスポーツの波に乗れるよう、今から準備を進めていきます。