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【徹底比較!】日中韓スマホゲームのソーシャルメディア運用方法
 韓国・中国ではユーザーとの深いエンゲージメントが重要!

Column 015

2014年09月29日

スマホゲームは、ソーシャルメディアとの関係性を抜きにしては語れません。多くのゲームは、ソーシャルメディアを使ったプロモーション展開をおこなっています。では、実際のところ、具体的にはどのような施策をとっているのでしょう? 日本、韓国、中国のiOS(韓国はAndroid)の売上上位50タイトルのゲームでのソーシャルメディア活用を調査してみました。

ソーシャルメディアにおける消費行動仮説「SIPS」とは?

ソーシャルメディアをなぜ利用するのか、まずは消費行動プロセスについて考えてみましょう。

消費者の消費行動プロセスを説明する説として、かつては「AIDMAの法則」というものがありました。これは、消費者が消費行動をとるときには、Attention(注意)→ Interest(関心)→ Desire(欲求)→ Memory(記憶)→ Action(行動)というプロセスを踏む、という仮説です。それぞれの頭文字をとって「AIDMA」と呼ばれています。

しかし、この仮説が生み出されたのは、大量消費社会を前提にした1950年代のアメリカで、現在のようなインターネットで世界がつながっている社会において、このAIDMA仮説は現実的に合わなくなっています。

そこで生まれたのが、「SIPS仮説」です。ソーシャルメディア普及後の消費行動プロセスの新しいモデルです。これによると、ソーシャルメディアを通した消費者の消費行動は、次のようなプロセスをたどるとされています。

1. Sympathize(共感する)
ある特定のコンテンツ、製品、ブランドなどに共感することです。興味を覚えたり、手に入れたいと思ったり、やってみたいと思う心理状態を表します。

2. Identify(確認する)
ソーシャルメディアの時代では、ネット上で簡単に情報を得られます。それは、「共感した」情報を自らネット上で探し、実際に使用した人、手に入れた人の言葉を確認することが、日常的に容易になっていることを意味します。

3. Participate(参加する)
ソーシャルメディアの一番の特徴は、ユーザーが情報を確認することで、消費行動に即結びつくところにあります。つまり、「参加する」わけです。これは、製品やサービスを手に入れることだけを意味するのではなく、情報を共有する人々のいる「コミュニティ」に参加することをも意味しています。

4.Share & Spread(共有・拡散する)
その後ユーザーは、ソーシャルメディアを通じて、自らが情報の発信者になっていきます。つまり、情報を共有し、拡散することになるのです。

TwitterやFacebookに多くのコメントが寄せられるスマホゲームではこの「SIPS仮説」がよく当てはまるといえます。

日本、韓国、中国のスマホゲームでのソーシャルメディア利用状況

ユーザーに対しソーシャルメディアを通じマーケティング・プロモーションを展開することの有用性は多くの企業が気づいていますが実際他の会社はどうやっているのか、がきになるところです。

そこで日本・中国・韓国にて、売上ランキング50位までのスマホゲームが、ソーシャルメディアをどのように活用しているのか調査をしてみました。調査対象は、日本、韓国、中国で展開されているスマホゲーム(50タイトルずつ)です。

Announcement/Advertising

広告をはじめとする、ゲームに関する情報発信です。

  • 日本 34/50(68%)
  • 韓国 48/50(96%)
  • 中国 41/50(82%)

ソーシャルメディアを通した情報発信は、日本が一番少ないという結果になりました。中国は8割以上、韓国にいたっては、ほぼすべてのゲームでソーシャルメディアでの積極的な情報発信をおこなっています。

Support

ソーシャルメディア上でのユーザーサポートです。

  • 日本 20/50(40%)
  • 韓国 34/50(68%)
  • 中国 37/50(74%)

ソーシャルメディアを使ったユーザーサポートに積極的なのは、中国、韓国、日本の順になりました。中国は7割超え、韓国も7割近くでユーザーサポートをソーシャルメディア上で展開していますが、日本はわずか4割。興味深い温度差です。

Engagement

エンゲージメントは、ソーシャルメディア上で提供したコンテンツに対して、ユーザーが自らの時間や手間をかけて「シェアやコメントなどの行動」を起こしてくれる仕掛けのことです。そのような仕掛けを設けている割合は以下の通りです。

  • 日本 12/50(24%)
  • 韓国 34/50(68%)
  • 中国 22/50(44%)

韓国のゲームが、圧倒的にユーザーとのエンゲージメントを積極的に築こうとしていることがわかります。約7割で、エンゲージメントの仕掛けをソーシャルメディア上で作っています。また、中国でも4割以上がおこなっています。

ユーザーとのエンゲージメントを築く必要性

今回の調査結果では日本以外の各国、特に韓国ではソーシャルメディアを積極的に活用していることが分かります。

ソーシャルメディアはユーザーとのエンゲージメントを築く大きな要素であるため、韓国・中国にてリリースする場合ソーシャルメディアを活用しなければ現地のゲーム会社との差が出てしまいます。

中国ではWeiboを、韓国ではNaver caféを等現地のソーシャルメディアを活用することもポイントの1つです。今後は現地のソーシャルメディアとその特徴も紹介していきます。

参考:5 Ways to Improve Your Social Media Presence

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